Iniciativa parlamentaria que reforma y adiciona diversas disposiciones a las Leyes Orgánica de la Administración Pública Federal, y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, en materia de clasificación de videojuegos., de 17 de Octubre de 2017

Que reforma y adiciona diversas disposiciones a las Leyes Orgánica de la Administración Pública Federal, y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, en materia de clasificación de videojuegos, suscrita por integrantes del Grupo Parlamentario del PVEM

Quienes suscriben, diputados integrantes del Partido Verde Ecologista de México de la LXIII Legislatura, con fundamento en lo dispuesto por el artículo 71, fracción II, de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos; y por los artículos 6, numeral 1, fracción I; 77 y 78, del Reglamento de la Cámara de Diputados, someten a consideración de esta asamblea la presente iniciativa con proyecto de decreto por el que se reforma la fracción XL del artículo 27 de la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y se adicionan el artículo 69 Bis, así como una fracción VII Bis al artículo 148; y se reforman los artículos 149, segundo párrafo, y 151, fracción III, todos de la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, en materia de clasificación de videojuegos, al tenor de la siguiente Exposición de Motivos

El respeto a los derechos humanos es una premisa que compete a todos los sectores integrantes de una sociedad. Por tanto, debemos estar comprometidos en esta tarea ya que esto implica, también, que los productos del resultado de la actividad empresarial deben ser escrupulosos con las normas internacionales en materia de derechos humanos, especialmente cuando estos productos están al alcance de los menores de edad.

Un factor importante para eliminar las conductas violatorias de derechos humanos es incidir positivamente en los medios de socialización con la finalidad de contribuir en la modificación de patrones socioculturales de la sociedad.

Las nuevas tecnologías de información y comunicación han producido grandes cambios en la sociedad contemporánea. La televisión, el internet y los videojuegos forman parte de la actividad diaria de las personas y ejercen una gran influencia en las niñas, niños y adolescentes. El concepto y empleo del tiempo libre se ha modificado a partir del desarrollo de dichas tecnologías.

El uso de estas tecnologías ocupa una parte importante de las horas dedicadas al ocio y, por lo tanto, las bases del aprendizaje y las formas de comunicación e información, así como las normas de convivencia personal y familiar han sufrido cambios significativos.

Asimismo, ha cambiado la mentalidad de las niñas, niños y adolescentes, su forma de atender y de captar la realidad, su actitud ante el conocimiento, su modo de concebir el mundo, hasta el punto en que la educación ya no podrá desarrollarse a espaldas de la innovación.

Los videojuegos son uno de los formatos que más relevancia ha tomado en el uso del tiempo de ocio. Sin embargo, aún no existe un marco regulatorio que establezca control para que los niñas, niños y adolescentes accedan a esos juegos. Ello es preocupante porque muchos de estos juegos tienen contenidos violentos, que en ocasiones se combinan con situaciones de discriminación sexual y racial, tortura o xenofobia, por mencionar algunos. Incluso, algunos videojuegos llegan a presentar a la violencia 1 como algo actual, real e incluso “atractivo”.

Los videojuegos son reconocidos como uno de los posibles agentes en el proceso de socialización de niñas, niños y adolescentes, entendido como el proceso a lo largo del cual las personas, y en particular los más jóvenes, aprenden qué se puede esperar del mundo y lo que el mundo espera de ellos. + 2 Sin embargo, existe un debate no resuelto sobre los efectos de los videojuegos en la conducta de niñas, niños y adolescentes. Para algunos estudiosos, los videojuegos no tienen mayor impacto en los niveles de violencia, pero otros se ubican en la postura contraria.

De acuerdo con los resultados de algunos estudios de opinión, los videojuegos son considerados por las niñas, niños y adolescentes junto con sus amistades y los deportes, como la mejor opción de manejar el tiempo libre, y los prefieren incluso más que a la televisión.

Lo que pretende el usuario de videojuegos cuando los utiliza es divertirse, aunque esto no excluye que también se estén desarrollando capacidades, conocimientos y actitudes de forma importante. Entre los atractivos que encuentran las niñas, niños y adolescentes en los videojuegos se encuentran: la innovación, el grado de dificultad y las emociones que despierta mientras se juega. Aunado a lo anterior, los videojuegos ofrecen la oportunidad de transgredir normas, reglas y valores, que en un contexto real no serían incluso cuestionados.

Las críticas sobre los efectos de los videojuegos en la formación de niñas, niños y adolescentes han surtido algún tipo de reacción en las compañías de juegos electrónicos. Algunas de ellas se han visto obligadas a incluir en los juegos una serie de advertencias sobre determinados peligros para quienes utilizan estas formas de entretenimiento. Sin embargo, los videojuegos calificados como peligrosos no han desaparecido, sino que han recibido mayor impulso.

Un estudio realizado por la Universidad de Missouri concluyó que los efectos de los videojuegos violentos eran más dañinos que las películas y programas de televisión violentos ya que los videojuegos son interactivos y requieren que el jugador se identifique con el agresor. El videojuego ofrece la oportunidad de...

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