Gravity. La tecnología no debe ser cosa del espacio

AutorLeopoldo Mitre
CargoColaborador de LOVIS México en el desarrollo de nuevos negocios
Páginas72-72
contaduriapublica.org.mx
72
Tecnología
Leopoldo Mitre
Colaborador de LOVIS México
en el desarrollo de nuevos negocios
@leopoldomitre
Gravity*
La tecnología no debe ser cosa del espacio
Todos aquellos que ya hemos vi sto la producción del cin easta mexican o
Alfonso Cuarón, po dremos coincidir en lo espec tacular que resultan los
efectos esp eciales de la película. N o en vano se llevó el premio Ós car por
mejores efec tos visuales. Y es que detr ás de esas imágenes se escon de
una innovación revoluci onaria: la tecnología que per mite simular grave-
dad cero en la industr ia filmográfica.
Inclusive el mismo Cuarón r elató que, cuando terminó de e scribir el
guion, se dio cuenta de que no ex istía la tecnología para gr abar el lar-
gometraje. Por lo tan to, debió dedicar dos años para crear una nuev a
tecnología que logr ara el efecto de aus encia de gravedad. Al fin al, el es-
fuerzo dio frut os, ya que la combinación de dist intas tecnologías , desde
el momento de la filmación ha sta la experiencia del esp ectador (el 3D,
por ejemplo), permitió un res ultado que coloca a Gr avity como “la mejor
película del espacio d e todos los tiempos”; según el creador de A vatar
(amén de los siete Óscare s que ganó este año).
Para poner en persp ectiva est e caso, podemos tomar la inquiet ud más
generalizada del públi co que pregunta qué tan verosímil es G ravity en
relación con lo que sucede e n el Espacio. Y es que más de uno ha que -
rido, genuinamente, conocer e l grado de similitud entre la realidad y
la película. En este s entido, podríamos referirnos a lo s ucedido con el
reportero que le pr eguntó al cineas ta en una rueda de prens a sobre “las
dificultades t écnicas y humanas de f ilmar en el espacio”. Por inverosímil
que parezca, el repo rtero hizo esta p regunta apegado a la idea del r ea-
lismo de la película, pues aunqu e haya sido en broma o no, la cinta p er-
mite este juego. Par a mí, aparte de es to, que las imágenes pres enten la
realidad o no, me parece que la s imple formulación de la preg unta es la
mejor prueba de su verosimili tud.
Lo que es importan te destacar, en es te caso, es el papel de A lfonso Cua-
rón como tecnólogo -científico-inventor. En todo moment o tuvo claro
que había un problema y que para r esolverlo necesitaba ident ificarlo.
Entonces se dio a la tare a de investigar y entender cóm o tenía que ser la
herramienta que le ay udaría a resolverlo. Por lo tant o, no se limitó a su
papel de director d e cine y se adentró tanto que, su c reatividad y perse -
verancia, impulsaron un d esarrollo tecnol ógico que de ahora en adelan-
te permitirá a otr os directores de cin e llevarnos como espec tadores a un
plano de experiencia má s allá de la ficción.
Este caso me recuerda a Walt Disney, quien solía decir que primero
había que soñar para luego entrar el cuarto de e dición —o cuarto de
las realidades— y ver qué e ra posible hacer. Así fue como lo gró filmar la
película Fant asía. Aun cuando sus té cnicos le decían que era imposible
reproducir los sonido s en sincronía con el movimiento de las im ágenes,
la perseveranc ia le llevó a entender dónde e staba el proble ma y qué tipo
de tecnología nece sitaba para resolv erlo. De esta forma, n o fue casuali-
dad que “escuchara” hablar s obre una pequeña compañía de C alifornia,
llamada Hewlett- Packard, a la que compró och o osciladores de baja fre -
cuencia para sincr onizar los efec tos de sonido a la película , con los cuales
desarrolló el sis tema Fantasound (precursor del Dolby Surr ound).
Ambos, tanto Disne y como Cuarón, sin ser científic os o tecnólogos, ter-
minaron inventando tec nología porque necesit aban resolver un proble -
ma. Compromiso, involucr amiento profundo, valentía par a entender lo
desconocido y much a perseveranc ia podrían ser los eleme ntos comunes
entre quienes encar an el reto de resolver lo s problemas.
En mi experiencia empre sarial, esto último l o he visto con frec uencia;
por ejemplo, en la implementa ción de los sistemas de información
empresarial. Son aquell os empresarios o direc tivos que se involucr an
de manera completa p ara entender la problemática, que s e acercan
a la tecnología aunque les p arezca desconocida y q ue hacen un com-
promiso verdadero con el resultado; son quienes lle van a cabo los
proyectos más r entables, rápidos y con resultados n otables. Por el
contrario, los que dele gan esta responsabilidad (por lo general, al
Área de Sistemas) y no se in volucran con el resultado del proyec to,
son quienes menos los rent abilizan.
Así que, siguiendo el ejemplo d e Cuarón o Disney, la próxima vez que
esté frente a un pro blema que requiera innov ación tecnológic a no tenga
temor. La tecnología n o es cosa del espacio, per o si lo llegará a ser llame
a un experto, nunca de je de involucrarse.
* Película propiedad de Warner Bros. Pictures.
Producida por Esperanto Filmoj y Heyday Films

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