El crispamiento cultural y la pandemia

AutorJorge Sánchez Cordero

Los diseños experimentales y las representaciones híbridas de objetos, tecnologías y reflexiones en esa exposición fueron pioneros en cuanto a la exploración e inmersión en los espacios virtuales concebidos como medios de comunicación. La muestra se significó por balizar el advenimiento de la realidad virtual y por privilegiar las ideas por sobre los objetos, y fracturó además el vínculo ortodoxo entre la obra y el público para dimensionar a éste ya no como espectador, sino como participante.

Habría de pasar mucho tiempo más para que lograra comprenderse el significado cabal de la muestra. En su obra conjunta Spacing Philosophy: Lyotard and the Idea of the Exhibition, publicada en 2019, el curador Daniel Birnbaum y el filósofo Sven-Olov Wallenstein, ambos suecos, rescatan los fundamentos de esta exposición y destacan de ella la presentación híbrida de objetos, tecnologías e ideas como una forma de comunicación inmersiva dentro del espacio digital.

Mediante la plataforma Acute Art (acuteart.com) Birnbaum ha impulsado esta nueva concepción; en su proyecto es reconocible un proceso de democratización al brindarse apoyo a los creadores para que tengan acceso a auditorios más amplios y heterogéneos.

Las representaciones de Lyotard y Chaput, que resultaban enigmáticas en su tiempo, fueron catalizadas por la pandemia actual y tomaron derecho de ciudad. Su irradiación en el ámbito museístico ha sido fastuosa, sobre todo con el desarrollo de nuevas tecnologías que dieron origen a la realidad virtual (VR), a la realidad dilatada (AR) y a la realidad mixta (MR) -en los tres casos, por sus siglas en inglés.

En la VR las mamparas se encargan de representar un entorno completamente nuevo y de modificar la órbita visual del espectador; el resultado es una realidad disyuntiva a la que se ingresa mediante un artefacto que sustrae al observador de su entorno físico, con lo que el usuario puede interactuar en un entorno tridimensional.

Lo que ocurre en la AR es un incremento de la representación de los objetos a través de la cámara de los celulares inteligentes (smartphones), lo cual supone la visualización, en la pantalla del dispositivo, de imágenes y otros revestimientos de información alternativos al universo físico en el que nos desarrollamos.

A su vez, la MR permite crear objetos virtuales y modificarlos a partir de la interacción con el entorno real.

Las anteriores narrativas dan cuenta de la nueva potencialidad de estas tecnologías en nuestro tiempo, especialmente en los museos y en las artes visuales.

Las experiencias museísticas informáticas proliferan por doquier y han permitido a los museos universales, como el Louvre y el Británico, adaptarse a los nuevos entornos y ofrecer respuestas actualizadas a las vicisitudes culturales de la pandemia con base en tecnologías de punta. Los desafíos son tan múltiples como las metodologías que deben elucidarse para abordarlos.

Pero el espacio que se distingue en forma incontestable por el uso de estos recursos es el Metropolitano de Nueva York (Met) con The Met 360 Project, consistente en el despliegue de una tecnología visual de 360 grados que permite al espectador, más que introducirse en los espacios icónicos del museo, transformarse en participante interactivo...

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