Educación inmersiva

AutorEmmanuel León

Sin duda la década del 60 fue icónica. Una etapa de cambios sociales y políticos. Una revolución, con el rock psicodélico y canciones de protesta de fondo, que trastocó diversas esferas. No obstante, la tecnología, con menos bullicio, contribuyó a estos ajustes. Durante esos años frenéticos, los primeros hardware de Realidad Virtual (RV) vieron la luz.

En 1960 Morton Heiling, considerado el padre de la realidad virtual, creó las primeras gafas que podían crear una experiencia multisensorial. El primer equipo de RV de la historia. Unos años después, en 1966, el programador Ivan Sutherland creó otro, esta vez un casco que usaba rayos catódicos para recrear el entorno.

De acuerdo con la Real Academia Española, la RV es una representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real. Crea la ilusión de estar inmerso en tal sistema.

Esta innovación al principio tuvo usos militares, como simulaciones de vuelo. La primera incursión fuera de los cuarteles fue en 1995 con el Virtual Boy de Nintendo, una consola de videojuegos con efecto 3D a modo de gafas, disponible solo en color rojo. Fue un fracaso comercial, lo que alejó a las empresas de este tipo de tecnología.

Fue hasta 2012 cuando el estadonidense Palmer Luckey crea el Oculus, un armatoste que se colocaba frente a los ojos y permitía una visión de volumetría 3D en un entorno de 360 grados. Este fue comprado por Facebook en 2014, lo que despertó el interés de otras compañías como Samsung, Google, HTC, Microsoft, Sony, en desarrollar sus propios proyectos VR.

Actualmente, la realidad virtual está disponible para quien pueda pagar, pues los dispositivos no son baratos, y están enfocados principalmente en el entretenimiento, pero también hay iniciativas que buscan darle otras aplicaciones, la educación, entre ellas.

En España, la Universidad Loyola y Camilo José Cela la utilizan para que sus alumnos de medicina y arte vivan experiencias inmersivas. Las futuras médicas, por ejemplo, practican cómo decir a los familiares de un paciente que éste ha fallecido, así aprenden a enfrentarse a la situación en un ambiente seguro y en el que reciben retroalimentación de su profesor; en el caso de los artistas, estos viajan a épocas diversas, concretamente el Renacimiento, y conocen de primera mano el arte de la época.

Los profesores que aplican la tecnología afirman que esto genera mayor interés por aprender en los alumnos y algunos afirman que conservan mejor lo estudiado. Pero, y en México ¿qué se está haciendo? ¿Se está aplicando esta tecnología en la educación? ¿Cuáles son los retos? Empresas y universidades nos explican qué ocurre.

AL ALCANCE DE PIRÁMIDES Y EL UNIVERSO

Diego Mora, director general de Visualma, una empresa que lleva más de 10 años en el mercado ofreciendo soluciones en Realidad Virtual, explicó que las aplicaciones en educación de este tipo de tecnologías es...

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