¿Te da mello?

Al fin ha llegado un juego destinado específicamente para la nueva generación de Xbox.

Se trata de una propuesta muy interesante llamada The Medium, una experiencia de terror psicológico desarrollada por Bloober Team, un estudio independiente basado en Polonia que anteriormente entregó juegos como Blair Witch, Observer: System Redux y la serie de Layers of Fear.

Los acontecimientos del juego se desarrollan en Cracovia, Polonia, a finales de la década de los 90.

Después de sufrir una terrible pérdida, la joven Marianne recibe una misteriosa llamada de un hombre que afirma conocerla y que la lleva a explorar el Hotel Niwa, que fue abandonado desde hace varios años, después de que ocurriera una tragedia colosal.

La cuestión es que Marianne no es alguien convencional, pues tiene habilidades que le permiten ver más allá para interactuar con el mundo espiritual, una realidad alterna en la que las pesadillas son tangibles y los espíritus vagan sin descanso en busca de ayuda, o de alguien que pague por su sufrimiento.

La premisa del juego consiste en experimentar una perspectiva diferente al explorar el mundo espiritual que Marianne puede ver. Cuando atraviesa zonas en las que ocurrió algo terrible, Marianne sufre de dolores de cabeza que la "llevan" del mundo material al mundo espiritual.

Al avanzar, habrá momentos en el que experimentes las dos realidades simultáneamente; en otras ocasiones, Marianne no podrá avanzar en el mundo material, así que su espíritu debe salir de su cuerpo para investigar en el mundo espiritual la forma de progresar. La condición es que no puede estar mucho tiempo en ese estado, ya que puede ser consumida por la oscuridad.

Más adelante, Marianne encontrará la forma de poder entrar completamente al mundo espiritual a través de los espejos, que le sirven como portales para llegar a áreas de limitado acceso.

La cámara que implementaron los desarrolladores en The Medium es semi fija, es decir que aunque permanezca situada en puntos específicos de las habitaciones y pasillos que recorres, girará ligeramente, según a donde te dirijas. Esto se debe a dos razones: la primera es que, artísticamente, querían lograr una experiencia similar a los juegos de horror clásicos; y por otro lado, descubrieron que muchos jugadores se mareaban al mover libremente la cámara cuando exploraban en las dos realidades simultáneamente.

Aunque los escenarios mantienen su esencia en ambas realidades, como en la distribución de los muros, la...

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