BENCHMARK / La teoría del todo

AutorJorge A. Meléndez Ruiz
  1. Resuelve la inteligencia.

  2. Usa la inteligencia para resolver todo lo demás.

    ¿Qué la parece este sistema de dos partes? Intrigante, ¿no? ¿Quizá la frase de algún físico europeo? ¿Acaso la teoría de moda?

    No. Es la misión de la empresa Deep Mind Technologies (DMT). Bienvenido al fascinante mundo de la Inteligencia Artificial (IA). Oootra gran revolución en puerta. Le platico.

    El primero en definir IA fue John McCarthy de Stanford en 1955: "Es la ciencia de crear máquinas inteligentes, particularmente programas computacionales con la habilidad de alcanzar objetivos en el mundo".

    Pero no crea que IA es un simple programa de software. Para nada. Tiene que replicar las habilidades humanas de discernir y aprender.

    El famoso matemático inglés Alan Turing formuló la prueba de ácido para la IA: "El juego de la imitación". Que al conversar textualmente, un programa convenza a un humano de que está comunicándose con otra persona de carne y hueso.

    Por décadas esto fue imposible... hasta el 2014, cuando un programa ruso "engañó" al 33% de los humanos con los que se comunicó y los convenció de ser Eugene Goostman, un niño de 13 años de Odessa.

    En términos simples, hay dos tipos de IA. Primero, la estrecha que busca lograr un objetivo específico. Por ejemplo, ganarle al campeón mundial de ajedrez o a jugadores en un juego de trivia. Ambos objetivos alcanzados por el famoso programa Watson de IBM, que en 1997 derrotó al campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov y en 2011 ganó Jeopardy 3 días seguidos.

    Pero el "cáliz sagrado" de la IA es la inteligencia amplia: aprender de todo partiendo de cero, igualito que un humano.

    "Trabajamos en IA que sea flexible, general y adaptativa. Que no esté diseñada para una tarea particular. Que aprenda todo desde los principios básicos", señala Demis Hassabis en una interesantísima charla (véala en nuestros sitios).

    El fundador de DMT (comprada por Google en 2014 en $500 millones de dólares) explica que el programa aprenderá de cero con el modelo de reforzamiento del aprendizaje:

  3. Se parte de un objetivo.

  4. Se observa al mundo a través de los sentidos (generalmente la vista, pero pueden ser otros).

  5. De esta observación se crea un modelo y se actúa.

  6. Se observan los resultados obtenidos y se ajusta el modelo y por ende las acciones.

  7. Se aprende hasta dominar el objetivo.

    Por ejemplo, Hassabis demuestra como los programas de IA de DMT se adaptan y aprenden rápidamente para dominar a la perfección famosos juegos de Atari...

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