Transforman la literatura en videojuego

AutorJorge Ricardo

Gabriel Grinberg es un argentino de 54 años muy serio que se apasiona con los videojuegos. En 2007 fundó Incubadora de Talento (IdT), una empresa que apoya a los creadores de esos dispositivos en México a partir de convocatorias públicas. Ya va en la tercera. El lunes abrió el "Tercer concurso de storyboard para videojuego. Convierte una novela en un videojuego".

Se deberá proponer un juego sobre los libros El Horla, de Guy de Maupassant, Jalando patas parejo, de Norma Contla; El niño de chocolate, de Ana Ochoa y Ricardo Peláez; Vacaciones en Babilonia, de Judith Segura; El pirata de la red, de Carlos Pascual, o Ruidos en la panza, de Mónica Bronzon.

La convocatoria cierra el 30 de julio y es respaldada por las editoriales Distribuidora Colofón y Random House Mondadori, y por una secretaría federal y tres estatales. Un jurado anunciará en octubre dos ganadores que serán respaldados para constituir el prototipo con fondos gubernamentales; IdT brindará la infraestructura, asesoría y consultoría.

"El videojuego es una herramienta muy útil en el campo de la educación", ataja Grinberg ante cualquier asomo de desconfianza sobre ese medio, antes visto como enemigo de la lectura.

México es el principal consumidor de videojuegos en América Latina, el segundo en Iberoamérica y el quinto a nivel global. El promedio mundial de edad de los jugadores es de 35 años y llevan 12 jugando, el 40 por ciento son mujeres por encima de 18 años. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Navarra, al 67 por ciento de los latinos entre 10 y 18 años le gustan los videojuegos y les dedican dos horas diarias.

Una vez hecho el...

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