Realidad Virtual para retener conocimientos

Marisol Morelos

CIUDAD DE MÉXICO, noviembre 4 (EL UNIVERSAL).- El concepto de Realidad Virtual (RV) generalmente se relaciona con el entretenimiento y los videojuegos por las gafas que se utilizan para experiencias inmersivas. Sin embargo, esta tecnología se ha comenzado a aplicar en el ámbito educativo.

Samir Estefan, gerente para Latinoamérica de Lenovo Educación, planteó en entrevista para Generación Universitaria que "hay teorías que han demostrado que un estudiante retiene más conocimiento cuando vive la experiencia desde realidad virtual que desde la clase tradicional. Por ejemplo, en Estados Unidos, en una preparatoria, hicieron una clase usando el modelo tradicional y otra con un modelo RV. La retención del contenido en modelo tradicional fue de 30% y en RV llegó hasta el 80%".

Estefan expuso que, al ser una experiencia inmersiva, los jóvenes se focalizan porque al ponerse las gafas no tienen distracciones en el ambiente y, adicional a eso, están focalizando los cinco sentidos al mismo tiempo, lo cual también genera emociones y enfoque.

"Cuando se incluye todo eso en una misma actividad es diferente al plano donde el profesor te está hablando. Ahí se garantiza que hay una retención muy alta, como lo demuestran teorías de la neurociencia y una rama es la neuroeducación, la cual ha demostrado que, cuando se generan experiencias o emociones al estar aprendiendo, la retención es más alta. Esto, porque en una de las partes del cerebro, en el sistema límbico, está la memoria a largo plazo, entonces es cuando se genera un impacto y es cuando los alumnos aprenden", agregó el vocero.

Soluciones de RV implementadas en universidades

Lenovo recién lanzó gafas de RV orientadas a educación. Por ejemplo, Lenovo Explorer es una solución cableada que depende de la PC y es similar a las que se conocen en el mercado de empresas como Oculus y HTC. Esta solución funciona en ecosistema Windows Mix Reality y está enfocado a los laboratorios de RV porque en las universidades estos espacios comienzan a ser una tendencia mundial. Se trata de estaciones de trabajo y cada una tiene gafas y PCs con especificaciones muy altas. "Ahí, carreras como ingeniería, informática, computación y electrónica desarrollan contenidos de RV. Con las gafas hacen pruebas de cómo está quedando el contenido. Esos salones se están empezando a crear y se están generando tendencias", comentó Samir.

Otra solución orientada a universidades es Lenovo VR Station: un stand donde está una...

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