Proyecto de decreto por el que se adiciona la fracción XXI Bis del artículo 27 de la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y se crea la Ley Federal de Clasificación de Videojuegos., de 11 de Diciembre de 2012

Iniciativas

Del Sen. Carlos Puente Salas, del Grupo Parlamentario del Partido Verde Ecologista de México, la que contiene proyecto de decreto por el que se adiciona la fracción XXI Bis del artículo 27 de la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y se crea la Ley Federal de Clasificación de Videojuegos.

SE TURNÓ A LAS COMISIONES UNIDAS DE GOBERNACIÓN Y DE ESTUDIOS LEGISLATIVOS, PRIMERA.

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Le otorga a la Secretaría de Gobernación la atribución de vigilar que las publicaciones impresas y las transmisiones de radio y televisión, así como las películas cinematográficas y los videojuegos, se mantengan dentro de los límites del respeto a la vida privada, a la paz y moral pública y a la dignidad personal, y no ataquen los derechos de terceros, ni provoquen la comisión de algún delito o perturben el orden público.

La Ley Federal de Clasificación de Videojuegos tiene por objeto regular la distribución y/o comercialización de programas y dispositivos informáticos conocidos como videojuegos, mediante el establecimiento de categorías de clasificación que proporcionen información precisa sobre el contenido de los mismos y determinen la edad o grupo de edad en la que se recomienda su uso.

Todo videojuego, nacional o importado, que se distribuya o comercialice deberá contar con autorización y clasificación previa de la Secretaría, de conformidad con lo que establezca la presente Ley y el Reglamento. La autorización y clasificación son de orden Federal, por lo que no se requerirá autorización de otras autoridades o instituciones estatales o municipales y tendrá una vigencia indefinida.

La Secretaría de Gobernación realizará visitas de verificación, a efecto de comprobar el cumplimiento de las disposiciones contenidas en la presente Ley y su Reglamento, se realizarán de conformidad con lo previsto en la Ley Federal de Procedimiento Administrativo.

Se podrá dictar medidas de aseguramiento de carácter preventivo, con el propósito de impedir la realización de conductas que, presumiblemente, contravengan lo dispuesto en la presente ley. Las medidas de aseguramiento consistirán en: prohibir la distribución o comercialización de los videojuegos que no cuenten con la autorización y clasificación expedida por la autoridad competente, y ordenar la retención provisional de los videojuegos que se ubiquen en el supuesto descrito en la fracción anterior.

Los infractores de la presente Ley, serán sancionados por la Secretaría de Gobernación, atendiendo a los daños que se hubieren producido o puedan producirse; el carácter intencional o no de la acción u omisión constitutiva de la infracción; la gravedad de ésta y la reincidencia, una o más de las siguientes sanciones: amonestación con apercibimiento; clausura temporal o definitiva de los espacios o locales; multa de quinientos a cinco mil veces el salario mínimo general diario vigente en el Distrito Federal a la fecha en que se cometa la infracción; y retiro de los videojuegos que se comercialicen en cualquier forma o medio.

Sen. Carlos Alberto
Puente Salas

INICIATIVA CON PROYECTO DE DECRETO POR EL QUE SE ADICIONA EL INICISO XXI BIS DEL ARTICULO 27 DE LA LEY ORGÁNICA DE LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA FEDERAL Y SE CREA LA LEY FEDERAL DE CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS.

SENADO DE LA REPÚBLICA

LXII LEGISLATURA

El suscrito SenadorCARLOS PUENTE SALAS, integrante del Grupo Parlamentario del Partido Verde Ecologista de México, de conformidad con lo establecido en el artículo 164 del Reglamento del Senado de la República, someto a la consideración del Pleno del Senado de la República, la siguienteINICIATIVA CON PROYECTO DE DECRETO POR EL QUE SE ADICIONA EL INICISO XXI BIS DEL ARTICULO 27 DE LA LEY ORGÁNICA DE LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA FEDERAL Y SE CREA LA LEY FEDERAL DE CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS, con base en la siguiente:

EXPOSICIÓN DE MOTIVOS

El respeto a los Derechos Humanos es una premisa que compete a todos los sectores integrantes de una sociedad. Por tanto, debemos estar comprometidos en esta tarea ya que este tipo de respeto involucra, también, a que los productos del resultado de la actividad empresarial deben ser escrupulosos con las normas internacionales en materia de Derechos Humanos, especialmente cuando los productos están al alcance de los menores de edad.

Un factor importante para eliminar las conductas violatorias de Derechos Humanos es incidir positivamente en los medios de socialización con la finalidad de contribuir en la modificación de patrones socioculturales de la sociedad.

Las nuevas tecnologías de información y comunicación han producido grandes cambios en la sociedad contemporánea. Televisión, Internet y videojuegos forman parte de la actividad diaria de las personas y ejercen una gran influencia en niños y adolescentes. Se ha modificado el concepto y empleo del tiempo libre. El uso de estos medios ocupa una parte importante de las horas dedicadas al ocio y han sufrido cambios significativos las bases del aprendizaje y las formas de comunicación y de información; así como las normas de convivencia personal y familiar.

Asimismo, ha cambiado la mentalidad de los niños, su forma de atender y de captar la realidad, su actitud ante el conocimiento, su modo de concebir el mundo, hasta el punto en que la educación ya no podrá desarrollarse a espaldas de esta innovación.

Uno de los formatos que más relevancia ha cobrado en el uso del tiempo de ocio son los videojuegos. Pese a la importancia que esta forma de entretenimiento ha obtenido en los últimos años no existe una normatividad que garantice el control en el acceso de los menores de edad a los videojuegos. Tal situación es de suma importancia porque muchos de estos juegos tienen contenidos con marcada discriminación sexual, racial, tortura, xenofobia, violencia, por mencionar algunos.

Los primeros videojuegos han conservado su popularidad desde que fueron introducidos en los años setenta en los Estados Unidos y hacia el final de esa década se convirtieron ya en uno de los juegos preferidos por los niños. Desde entonces la industria japonesa, especialmente Nintendo, se lanzó de lleno a perfeccionarlos hasta la época actual, donde con la realidad virtual los chicos pueden meterse en el juego y experimentar, como si fuese real la más variada gama de situaciones límites, de extremo peligro y riesgo.

En 1971, Nolan Bushell diseñó el primer "ping-pong electrónico"; el éxito fue impresionante: había nacido la era de los videojuegos. Un año después los japoneses se situaron en vanguardia con su "Space Invaders", el popular "matamarcianos"; el Imperio del Sol Naciente ya no abandonaría jamás el liderazgo de esta industria.

En 1979 "Atari" intentó comercializar las primeras consolas caseras de videojuegos, pero su precio las hizo prohibitivas y, por lo demás, debió competir con la primera generación de "ordenadores domésticos"; estos equipos de 8 y 16 bytes funcionando con sistemas operativos CP/M y MSX, encontraron en los videojuegos su aplicación más generalizada. Servidos en forma de casettes, en su mayor parte se trataba de los llamados "juegos de plataformas", con una definición y unas posibilidades limitadas.

A partir de 1986, se produjo una progresiva caída en los precios de los ordenadores personales, a la par que aumentaba su capacidad de memoria y velocidad de procesado. La irrupción de la serie AT y el abaratamiento de los precios de las unidades de memoria ROM, supuso un golpe mortal para los ordenadores domésticos: su vigencia había durado poco más de un lustro.

A partir de 1988 el ordenador personal entró masivamente en los hogares y en fechas siguientes se hizo evidente que existía una incompatibilidad de uso entre padres e hijos. Si bien en un principio los programadores tendieron a idear juegos para ordenadores personales, pronto resultó claro que el aparato resultaba poco adecuado para tal fin, fundamentalmente por la incompatibilidad en los horarios de utilización de los ordenadores y por la diferenciación de periféricos a utilizar. Fue así como a lo largo de los años 80 las videoconsolas. A partir de 1991 puede hablarse del "boom del videojuego".

En la actualidad los videojuegos desempeñan un papel importante en el desarrollo, educación, el entretenimiento y contribuyen a fomentar, al igual que otro juego o juguete, actitudes que pudieran o no estar en la línea de respeto de los valores o parámetros de la conducta humana.

La realidad es que los videojuegos representan todo un fenómeno social y es necesario prevenir el mal uso que se hace de ellos para aprovechar al máximo su potencial educativo.

Al respecto, podemos distinguir diferentes tipos de juego, en función de las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización: los videojuegos denominados Arcade donde el usuario debe superar pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo rápido que requieren tiempos de reacción cortos. Los videojuegos deportivos que recrean algún deporte requieren habilidad, rapidez y precisión para su manejo. Los videojuegos de destreza que tratan de trazar una estrategia para superar al contrincante, exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir tácticas, trazar planes de acción y preveer los comportamientos del rival. También están los videojuegos denominados de simulaciones que reproducen una realidad de forma ficticia, permiten experimentar e investigar el comportamiento de máquinas, fenómenos y situaciones que puedan aportar conocimientos específicos. Los videojuegos de mesa similares a los materiales tradicionales, pudiendo ser sustituido el adversario por la máquina, potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculomanual1, la organización especial, la astucia y la adquisición de conocimientos. Y los videojuegos de acción, estos son normalmente violentos, muchas veces incluyen ejercicios de repetición, como el uso de un botón para disparar.

Los videojuegos son reconocidos como uno de los posibles agentes en el proceso de...

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